Ang mga gantimpala ay may posibilidad na magkaroon ng malakas na epekto sa pagmamaneho ng pagsunod sa mga gustong gawi. Halimbawa, noong gusto ng Knowledge SUCCESS na pasiglahin ang pagbabago para sa mga bagong solusyon sa pamamahala ng kaalaman, inilunsad namin Ang Pitch, isang serye ng mga panrehiyong kumpetisyon sa mga stakeholder ng FP/RH sa sub-Saharan Africa at Asia upang magdisenyo at magpatupad ng mga inobasyon sa pamamahala ng kaalaman, na may pagkakataon para sa apat na kalahok na mapili para sa isang sub-award para sa hanggang $50,000 bawat isa. Kasabay ng mga insentibo sa pera, ang gamification ay maaaring magdulot ng atraksyon, na napatunayang epektibo sa maraming larangan. Ginagamit ng Gamification ang mapagkumpitensyang espiritu sa pamamagitan ng paglikha ng mga laro o aktibidad na naghihikayat at nagbibigay ng gantimpala sa nais na gawi. Sa FP insight, halimbawa, ang mga user na kumukumpleto ng a pangangaso ng basura upang matutunan kung paano gamitin ang mga pangunahing tampok ng platform kumita ng visual badge sa kanilang profile, na nagpapaalam sa ibang mga user na sila ay isang "Explorer."